terça-feira, 27 de dezembro de 2011

Natal é a nossa ADORAÇÃO AO SENHOR JESUS!




" Porque um menino nos nasceu, um filho se nos deu; e o governo está sobre os seus ombros; e o seu nome será: MARAVILHOSO, CONSELHEIRO, DEUS FORTE, PAI DA ETERNIDADE, PRÍNCIPE DA PAZ" Is. 9.6

quarta-feira, 2 de novembro de 2011

Neste Final de Semana

Estaremos juntos em São Caetano na Igreja Nova Aliança, falando um pouco do que Deus tem feito, através das células, como implantar células kids e Juvenis e a Rede dos Radicais Livres.

Cremos que será uma benção.

terça-feira, 1 de novembro de 2011

Lugares onde as crianças oram com mais frequeência...

No quarto; na igreja; no caminho da escola; na cama, à noite; na mesa do jantar; no carro; no banho; em qualquer lugar; em restaurantes; na escola; ao lado da sua cama; em casa; em todo lugar; onde eu estiver na hora.
NA verdade as crianças sabem que podem orar em qualquer lugar que Deus as ouve.

Como suas orações são muito importantes para Ele, você sempre tem acesso direto ao coração de Deus.
Deus se importa com as preocupações das crianças.

Testemunho da minha filha Nicole Chris ( 8 anos): - Ela estava com muitas preocupações em sua mente, e somente depois de fazer oração ela sentia de volta a paz em seu coração.

Ela já entende que o diabo pode jogar palavras e pensamentos na sua mente, mas se ela orar em Nome de Jesus, esses pensamentos vão embora e que o seu coração já tem dono por isso o diabo não pode entrar em seu coração, mas pode querer entrar na sua mente. Ela cre de verdade que ño seu espírito Habita o Espírito Santo de Deus e ela pode orar e pedir para que Ele tome conta dela.

Ao estar lendo esse livro " o poder da criança que ora" tem despertado nela muitas coisas boas, inclusive o entendimento claro de que ela pode orar em qualquer lugar ou em qualquer situação.

MOMENTOS EM QUE A MAIORIA DAS CRIANÇAS TEM VONTADE DE ORAR:

Quando estão sozinhas;

Quando estão com medo;

Quando os pais estão magoados;

Quando os seus amigos estão passando por um momento difícil;

Quando estão no quarto;

Aquando algo ruim acontece;

Quando estão tristes;

Quando realmenete precisam de alguma coisa;

Quando precisam conversar com Deus;

Quando terminam de ler a Bíblia;

Quando vão para cama, para não ter sonhos ruins.

domingo, 30 de outubro de 2011

CONVERSO COM DEUS E ELE ME OUVE-CAPÍTULO 1


LIVRO: O PODER DA CRIANÇA QUE ORA.

VOCE SABIA QUE PODE CONVERSAR COM DEUS? BOM, VOCÊ PODE. CONVERSAR COM DEUS É O MESMO QUE ORAR. ORAR É COMUNICAR-SE COM DEUS.

DEUS ADORA QUANDO VOCÊ CONVERSA COM ELe. E SEJA QUAL FOR O MOMENTO OU ONDE VC ESTIVER, ELE SEMPRE ESTÁ ESPERANDO OUVIR ALGO DE VC.
DEUS DIZ QUE VC PODE SE APROXIMAR DELE SEMPRE QUE QUISER. NÃO PRECISA TER UM MOTIVO ESPECIAL, ASSIM COMO NÃO PRECISA TER NENHUM MOTIVO ESPECIAL PARA FALAR COM OS AMIGOS.

VC CONVERSA COM ELES PORQUE SIMPLESMENTE GOSTA DELES. VC TAMBÉM PODE CONVERSAR COM DEUS COMO UM AMIGO E É POR ISSO QUE DEUS É SEU AMIGO. DEUS DIZ QUE SE VC O AMAR, ELE O CHAMARÁ DE AMIGO. VC PODE CONVERSAR COM DEUS SÓ PORQUE QUER ESTAR COM SEU AMIGO.

COMO DEVO ORAR? Você pode orar em voz alta ou baixa. Isso significa que pode orar alto, de modo que todos que estão à sua volta ouçam; ou baixo, de modo que só vc e Deus possam ouvir. Deus ouve vc até mesmo em silêncio, em pensamento.

Você pode ORAR. " Senhor, ajude-me a me sair bem hoje", em seu pensamento e ele pode ouvir. é por isso que Deus ouve os pensamentos.

A bíblia ensina a Orar. Ela diz que as nossas orações são poderosas. Quando vc lê a Bíblia sua fé aumenta cada vezz mais e você passa a ter mais facilidade para crer que Deus responderá as suas orações. Você tem Bíblia??? Se não tiver peça para alguém comprar uma prá vc e que seja de fácil leitura e entendimento para as crianças.

Onde POSSO ORAR?? A criança pode orar em qualquer lugar. Assim como vc pode orar em vol alta ou em silêncio, vc pode orar em qualquer lugar que estiver. Não importa o que esteja fazendo. deus sempre ouve vc.

Quando vc tiver vontade de expressar respeito e amor especial por Deus, poderá ir a um lugar tranquilo, ajoelhar-se e baixar a cabeça. JESUS FAZIA ISSO QUANDO QUERIA DEMOSNTRAR RESPEITO E AMOR ESPECIAL POR SEU PAI CELESTIAL. ONDE VC ORA COM MAIOR FREQUENCIA?

QUANDO POSSO ORAR?

VC PODE CONVERSAR COM DEUS SEMPRE QUE QUISER. DE DIA OU A NOITE. É COMO FALAR AO TELEFONE, SÓ QUE VC NÃO PRECISA DIGITAR NENHUM NUMERO. VC SÓ PRECISA CHAMAR POR JESUS. NÃO É FÁCIL???

sexta-feira, 28 de outubro de 2011

É HOJE NOSSO CULTO, DAS MULHERES...


A PAZ AMADAS, É HOJE NOSSO CULTO DAS MULHERES, ESPERAMOS POR VC. MAIORES INFORMAÇÕES EM NOSSO BLOG: http://mulheresnapresencadorei.blogspot.com

Para mulheres apaixonadas por Cristo, como vc!

sexta-feira, 21 de outubro de 2011

DIGA NÃOOOOOOO

Halloween
A partir do que aconteceu no jardim do Éden, o homem passou a gostar das coisas impuras. Existe em cada ser humano uma tendência para o mal, para o que é maligno ou diabólico. Na sua condição natural, não recriado, não regenerado, estando em abismo, procura outros abismos. Assemelha-se a esses exploradores de cavernas: quanto mais se infiltram por buracos negros, mais vontade têm de continuar descobrindo coisas novas, emocionantes e sensacionais. Para esses exploradores, não importa se a caverna ou os abismos possuem dragões, vampiros, aranhas gigantescas ou fantasmas. Como na corrida do Trem Fantasma, não importa se no caminho surjam caveiras, mortalhas, gorilas ou demônios; importa a emoção, o prazer, o delírio, o devaneio, a surpresa.
Um poço sem fim
A humanidade pecadora deleita-se com o imundo. Os apetites bestiais são mesmo insaciáveis. Vejam as festividades carnavalescas: três dias anuais não mais atendiam aos desejos da carne. Em razão dessa necessidade premente, criou-se em várias cidades, com o pronto consentimento dos governantes, o carnaval fora de época: "O inferno e a perdição nunca se fartam, e os olhos do homem nunca se satisfazem" (Provérbios 27.20). "Um abismo chama outro abismo" (Salmos 42.7).
Ora, se o povo clama por um bezerro de ouro, façamos a vontade do povo. Os abismos se sucedem. Dentro da caverna tenebrosa do mundo pecador há avenidas com vitrinas especialmente preparadas pelo Diabo para exposição de seus produtos. Há mercadoria para todos os gostos: para rico, pobre, preto, branco, analfabeto ou erudito. Em determinado local, uma vasta exposição dos produtos do movimento Nova Era, onde o curioso descobrirá que "o homem é Deus". Sendo Deus, ele seguirá até mais fortalecido para continuar descendo. Noutra ala, encontrará a vitrina da consulta aos mortos. O explorador poderá conversar com um parente que esteja no além, ou, se desejar emoções fortes, optará por oferecer seu corpo para ser visitado por um espírito qualquer, ou até experimentar uma breve levitação. Nesse stand, instalados sob pirâmides purificadoras, enfileiram-se os adivinhadores com seus apetrechos: búzios, baralho cigano, bola de cristal, tarô, mapa astral, tudo destinado a predizer o futuro e indicar novos caminhos. Numa determinada sala o explorador poderá praticar meditação transcendental; ficará com sua mente passiva por algumas horas, em estado alfa, recebendo as "boas" mensagens do além. Esta ala é mais visitada pelos eruditos. Para os menos exigentes, ou de percepção menos aguda, os terreiros oferecem feitiçarias de vários tipos. Caboclos, guias e orixás fazem a festa dos visitantes.

O Perigo das Trevas, o Halloween!
Em busca de novos abismos, os homens resolveram prestar uma homenagem a um deus chamado Diabo. Então, pensaram em fazer uma festa num determinado dia do ano. Uma festa que em tudo se identificasse com o homenageado: a indumentária, o ambiente, os participantes, as alegorias. Daí surgiu o Dia das Bruxas, versão brasileira do Halloween, comemorado no dia 31 de outubro. Os participantes vestem-se a caráter, isto é, com as cores da igreja do Diabo: preto e vermelho; a maioria usa só a cor preta, caracterizando a situação de trevas sobre trevas. As máscaras são as mais imaginativas: Diabo, vampiro, bruxa, morcego, morte, caveira, monstros, fantasmas, tudo que tenha identidade com o maligno. O Diabo certamente teria muita alegria em falar assim a essas bruxas: "Quanto à indumentária está tudo bem. Vocês sabem que as cores da minha preferência são preto e vermelho. Minha maior alegria é ver homens, mulheres e crianças, de todas as idades, línguas e nações, empunhando as cores da bandeira do meu reino. Um detalhe: as máscaras usadas por vocês ou as pinturas e fantasias em nada se assemelham ao original. Eu não sou tão bonito como se pinta por aí". É evidente que há imperfeições, porque ninguém é perfeito. Mas os promotores desses eventos se esforçam para que a decoração em tudo dê a impressão de que o reino das trevas está ali naquele local, naquele ambiente festivo. E está. O Diabo está ali, de corpo presente ou representado. Creio que a maioria dos participantes do Dia das Bruxas desconhece o grau de contaminação maligna a que ficam expostos. Certamente acredita tratar-se de mais uma festa, mais uma novidade. As "bruxas" estão ali para se divertirem e, com esse intuito, sujeitam-se às regras do jogo. Desconhecem as origens satânicas do Halloween; não sabem que nessa data os satanistas honram a Satanás com sacrifícios humanos; não sabem que essa prática iniciou-se há muitos séculos entre os druídas - sacerdotes dos Celtas - que vestiam suas fantasias, esculpiam em nabos ocos caricaturas de demônios, e saíam pelas ruas amaldiçoando as pessoas que lhes negavam alimentos. Em determinado site sobre satanismo li que o dia 31 de outubro é a festa da luxúria [sensualidade, lascívia] e da indulgência [tolerância]. Que tipo de indulgência podemos esperar de Satanás? A verdade é que grande é o perigo para quem participa do Dia das Bruxas, dada a grande a probabilidade de contaminação. O Diabo, num sinal de agradecimento pela homenagem, não hesitará em designar um de seus anjos para acompanhar a "bruxa" pelo resto da vida. Algum mal nisso? Muitos males. Jesus afirmou que "o ladrão [o diabo] só vem para roubar, matar e destruir; eu vim para que tenham vida, e a tenham em abundância" (João 10.10). O Diabo entra na vida dos homens para roubar a paz, roubar a saúde, roubar os recursos financeiros; para causar a morte espiritual, e, não raro, causar a morte física; para destruir a família, o lar, a comunhão com Deus. Daí as insônias, os medos, as superstições, as doenças inexplicáveis, os tremores, os vícios, a possessão. Convém sabermos que bruxa ou bruxo é aquela ou aquele que faz bruxaria, e bruxaria é sinônimo de feitiçaria, magia negra, curandeirismo, ocultismo, adivinhação, astrologia, e demais atividades ligadas ao poder das trevas. Há os que de forma consciente - os satanistas - servem a Satanás com sacrifícios, cânticos, jejuns e rezas. Todavia, o simples fato de participar e tomar parte ativa no Dia das Bruxas revela uma predisposição ao satanismo, e abre-se uma porta de entrada aos demônios. A Palavra de Deus adverte que "o vosso adversário, o Diabo, anda em derredor, rugindo como leão, buscando a quem possa tragar" (1 Pedro 5.8). Ora, os freqüentadores dessa festa satânica facilmente caem na arapuca de Satanás. Aliás, as próprias presas, num ato voluntário, vão com seus próprios pés para a armadilha.
A Luz que liberta
"A condenação é esta: A luz veio ao mundo, e os homens amaram mais as trevas do que a luz porque as suas obras eram más" (João 3.19). Só existe um nome, uma Pessoa, que pode libertar o homem contaminado por demônios: é o Senhor Jesus. Ele mesmo afirmou isso: "Se o Filho vos libertar, verdadeiramente sereis livres" (João 8.36). A Bíblia nos ensina que devemos pensar e fazer somente o que é verdadeiro, amável, justo e puro, e que "todo o nosso espírito, alma e corpo devem ser conservados irrepreensíveis para a vinda de nosso Salvador Jesus Cristo" (1 Tessalonicenses 5.23). Uma pessoa que se fantasia de bruxa, coloca máscaras com motivos demoníacos e passa horas a fio num ambiente de trevas, estaria conservando seu corpo alma e espírito irrepreensíveis? Não, pelo contrário, estaria invocando o poder das trevas; desejando maior aproximação com os demônios. A Palavra ainda adverte: "Não vos voltareis para médiuns, nem para os feiticeiros [bruxos], a fim de vos contaminardes com eles" (Levíticos 19.31). "Ninguém pode servir a dois senhores. Ou há de odiar a um e amar o outro, ou se devotará a um e desprezará o outro" (Mateus 6.24). Não podemos ser ao mesmo tempo servos das trevas e servos da luz. Ou somos filhos de Deus ou filhos do Diabo. Quem serve ao Diabo com alegorias, fantasias, licores, danças e outras coisas mais, não é servo do Altíssimo. Mas haveria uma saída para quem está contaminado? Jesus responde: "Vinde a mim todos os que estais cansados e sobrecarregados, e eu vos aliviarei" (Mateus 11.28). "Eis que estou à porta, e bato; Se alguém ouvir a minha voz, e abrir a porta, entrarei em sua casa, e com ele cearei, e ele comigo" (Apocalipse 3.20). Quem está enlaçado ao Diabo deve saber que o Senhor Jesus veio "para apregoar liberdade aos cativos, dar vista aos cegos, pôr em liberdade os oprimidos" (Lucas 4.18). Porque "em nenhum outro há salvação, pois também debaixo do céu nenhum outro nome há, dado entre os homens, pelo qual devamos ser salvos" (Atos 4.12).

Fonte: elnet.com br

quarta-feira, 12 de outubro de 2011

SÁBADO DA ALEGRIA out.2011 REDE KIDS













O DIA DAS CRIANÇAS É COMEMORADO DE UMA FORMA DIFERENTE!! O SÁBADO DA ALEGRIA,;;;;; Tem presentes, tem... tem brincadeiras, tem... tem lanches especiais, tem... Mais acima de td isso, tem a presença de Jesus que é a NOSSA MAIOR ALEGRIA!

domingo, 2 de outubro de 2011

É neste sábado dia 08/10/2011

Esculturas em balões, Cama elástica, pintura nos cabelos, Pesque e BRINQUE, Pula Corda, Pipoca e Algodão Doce, e Muitas surpresas para nossas crianças.

Maanaim Kids- uma geração de vencedores!!!

Aniversariantes Kids e Juvenis Mês de Outubro 2011

QUE JESUS ABENÇOE CADA PEQUENINO!!! AMAMOS VCS.!

domingo, 25 de setembro de 2011

DOCES CONSAGRADOS.

Uma colaboração de Rosemary Carneiro da Silva
JesusSite
Entendendo a verdadeira história de Cosme e Damião

A VIDA DE COSME E DAMIÃO

Foi numa tarde bem bonita do dia 27 de setembro que Leandro recebeu a visita do seu amigo Juninho. Ele veio convidá-lo para juntos apanharem saquinhos de doces de "Cosme e Damião".
- Juninho, você sabe que eu gosto de sair com você, mas para pegar doces de Cosme e Damião, eu não vou.
- Ué, você tem alguma coisa contra Cosme e Damião?
- É claro que não, Juninho! Eles eram seguidores de Jesus Cristo, assim como eu sou. Você sabia disso?
- Pra falar a verdade, eu nunca ouvi falar isso antes.
- Então posso contar só um pouco da vida deles?
- Claro que sim, você me deixou curioso. Pode contar!
- Bem, eles nasceram na Arábia no terceiro século depois de Cristo, eram gêmeos e seus pais eram crentes em Jesus. Quando cresceram, foram estudar num lugar chamado Síria, e lá se tornaram médicos. Mas eles tinham um apelido muito interessante: "ANARGIROS".
- O que isto significa?
- Quer dizer "INIMIGOS DO DINHEIRO", pois eles não cobravam nada, nenhum centavo pelo trabalho deles. E já que eles trabalhavam de graça, começaram a ser muito conhecidos, atraindo assim muita gente para ouvir a mensagem que eles pregavam sobre o Salvador, Jesus Cristo, nosso Senhor.
- E tem mais! Havia um homem muito mau, que odiava os cristãos. O nome dele era Diocleciano, o Imperador Romano. Esse homem perverso, mandou para a cidade de Egéia, aonde estavam Cosme e Damião, um representante de nome Lísias. Então, sob o comando de Lísias, começaram a torturar Cosme e Damião. Finalmente, depois de torturá-los bastante... cortaram suas cabeças. E foi assim que eles morreram no ano de 283 depois de Cristo.
- Que coisa triste! Mas, eles foram mortos só porque trabalhavam de graça como médicos?
- Não, Juninho, não foi isso. O motivo foi outro! Vou lhe contar: Diocleciano, o Imperador Romano, odiava os cristãos porque eles eram fiéis a Jesus Cristo e não adoravam os ídolos fabricados por mãos humanas. Lísias mandou que eles adorassem ou se ajoelhassem diante de algumas imagens. Porém, como seguidores de Jesus, nunca poderiam fazer isso. A Bíblia diz: "Não farás para ti imagens de esculturas, nem figura alguma do que há em cima no céu, nem embaixo na terra, nem nas águas debaixo da terra. Não te encurvarás diante delas, nem as servirás, porque eu, o Senhor teu Deus, sou Deus Zeloso". (Êxodo, 20: 4,5). Então, por obedecerem as ordens de Deus e não se encurvarem ou rezarem às imagens, é que eles foram mortos.
- Você me deixou confuso, Leandro.
- Por que, Juninho?
- É que lá em casa tem imagens de São Cosme e São Damião. E, minha mãe sempre ensina a gente a rezar pedindo proteção a eles.
- E você acha que isso é certo? Você acha que Cosme e Damião se ajoelhariam ou rezariam para uma imagem pedindo proteção ou ajuda?
- Eu acho que não! Pois eles morreram justamente por não fazer o que eu e minha família estamos fazendo.
- Como você acha que eles se sentiriam vendo vocês fazendo isso?
- Acho que ficariam muito tristes.
- E quem mais ficaria triste?
- Será que JESUS CRISTO também ficaria triste?!?
- Isso mesmo, Juninho! Pois foi Jesus quem falou: "Eu sou o caminho, e a verdade, e a vida. Ninguém vem ao Pai, senão por mim." (João, 14:6). Portanto, não adianta pedir nada a Cosme e Damião, a São João, São Paulo, Santa Maria ou outro "santo" qualquer. Devemos buscar somente a JESUS, o FILHO DE DEUS. Foi Ele quem morreu por nós numa cruz, ressuscitou ao terceiro dia e hoje roga a DEUS por nós (I Tim. 2:5; I João, 2:1).
- Isso quer dizer que comer doce de Cosme e Damião está errado?!
- Bem, Juninho, gosto muito de doce. Se eu quiser comer, compro um. Eu não como os doces de Cosme e Damião porque quem distribui doces nesse dia faz isso porque fez promessas a eles. E você sabia que esses doces são oferecidos aos "SANTOS" em algum terreiro de macumba ou centro espírita como pagamento de promessas? Se eu comer, estarei apoiando e concordando com o erro deles. A Bíblia diz que não pode haver amizade entre luz e escuridão, nem entre Jesus e o diabo (II Corintios, 6:14-16). E a Bíblia diz mais: "DEUS É LUZ E NELE NÃO HÁ TREVAS NENHUMA." Além disso, esses que parecem ser "santos" nos terreiros ou centros, são na realidade demônios (ajudantes do diabo) que estão enganando as pessoas. (I Cor. 10:19 a 21). Viu, porque não como os doces, balas e salgados de Cosme e Damião? Pois a Bíblia diz em Romanos, 10:11 que aquele que crê em JESUS nunca fica confundido ou em dúvidas nesses assuntos.
- Agora entendi, Leandro. E resolvi que não vou mais pegar esses doces. Gostei da verdadeira história de Cosme e Damião, e quero saber mais de Jesus.
- Que bom, você agora tomar esta decisão!
- Mas, conte-me Leandro, onde você conseguiu estas informações?
- Minha mãe fez a pesquisa na Enciclopédia Universal Ilustrada Europeo-Americana (Volume 15, páginas 1140-1142).
- Que bom! Mas o melhor foi saber que Jesus é o Filho de DEUS, amigo das crianças e Salvador dos que crêem Nele.

quinta-feira, 4 de agosto de 2011

MÊS DE AVIVAMENTO NA MAANAIM KIDS TAMBÉM!!!!

CLIC NA IMAGEM PARA AMPLIÁ-LA


NOSSAS CRIANÇAS E JUVENIS TAMBÉM SERÃO IMPACTADOS PELO AVIVAMENTO, NAS CÉLULAS E NA IGREJA INFANTIL.

terça-feira, 2 de agosto de 2011

DINÂMICAS E BRINCADEIRAS

Dinâmicas e quebra gelo
MARCHA DOS CHAPÉUS
Os participantes formam um círculo e marcham ao compasso da música, um atrás do outro como os chapéus postos, menos um. Os chapéus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a música cessa repentinamente, um ficará sem chapéu e este deve sair do círculo, levando um chapéu. O último que consiga manter seu chapéu será o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um só chapéu no círculo. O participante que ficar com o chapéu na cabeça ao cessar a música, sairá do círculo.
Ovelha Perdida
Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada em sua mão, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: “Você é a Minha Ovelha Perdida?” A pessoa apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarçando a voz, mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para não ser reconhecida a sua posição.
Fazendo Compras
Um círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dará voltas ao redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos participantes e dirá, por exemplo: “Vou ao México, que posso comprar?” Imediatamente, contará até dez e antes que termine, o concorrente a quem está falando terá que mencionar três coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se não conseguir fazer isto, então ele tomará o lugar do que vai fazer compras. Poderá mencionar qualquer lugar e as coisas compradas terão que começar com a inicial do nome do lugar.
Caçar na Natureza
Jesus usava a Natureza para as suas ilustrações. Divida a classe em três ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idêntica de artigos que devem ser encontrados. Ninguém pode sair da área designada.
Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de árvore, penas de aves, varinhas, pedaços de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens é o vencedor.
Seguem para Samaria
Fazer uns quadrados no chão formando um grande círculo. Um quadrado para cada criança menos um que será o que “sobra”. Cada jogador ficará dentro do seu quadrado até que receba um toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: “Segue-me para Samaria”. O que foi tocado coloca a sua mão no “sobra” e o segue. À medida que os outros vão sendo tocados e vão aumentando a fila que vai sendo unida pelas mãos no ombro, o líder pode gritar: “Os romanos vêm vindo”. Então, todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado é “sobra”.
Corrida de Jornais
A cada participante são fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele põe uma folha no chão, pisa em cima; põe a outra no chão, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trás, trazendo-a novamente à frente, e assim sucessivamente até alcançar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).
Rinha de Galo
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes descubram mutuamente o que têm nas costas. Cada um procurará ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.
ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o líder ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo líder cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de que todas as crianças tiverem dito o nome de uma fruta, o líder ou outra criança, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, pessoas da Bíblia, cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagarão prendas os que errarem.
DENTRO! FORA!
Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.
Desenvolvimento: O líder ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta.
CAMALEÃO
Formação: Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão), virada de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração, no entanto, é mais adequada para grupos que já se conhecem, objetivando o lazer e a descontração.
Procedimentos:
1. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo;
2. Distribuir papeletas e lápis para cada participante;
3. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar uma música, imitar um animal, etc;
4. Deverão assinar o nome nas papeletas
5. O facilitador recolhe todas as papeletas;
6. Após recolher as papeletas, dá o mote: “Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros… Portanto, o que você escreveu na sua papeleta, quem vai executar é você! (niguém pode se recusar a participar)
7. Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído
QUEM SOU EU
Preparação: Círculo; crianças sentadas no chão, no centro fica uma criança de olhos vendados.
Desenvolvimento: Ao sinal do líder um dos companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem sou eu?” A criança de olhos vendados, indica a
direção da voz e responde: “__fulano”. Se acertar escolhe seu substituto.
Brincadeira: A Jaula (ATIVO)
Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
Brincadeira: ADIVINHA QUEM É
Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.
FAÇA O QUE EU FAÇO
Participantes em círculo. O primeiro inventa uma ação – coça a cabeça, estala os dedos, etc. O segundo, repete a açao do primeiro e acrescenta mais uma – tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o 2o fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo, tem que lembrar de tudo e ainda fechar com chave de ouro.
AVIÃO PEGADOR
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
Brincadeira: APANHAR O LENÇO
Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.
ABAIXAR-SE
Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o “capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”, marcando ponto para sua equipe.
A sopa está pronta
Material: Gorro de cozinheiro
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.
Brincadeira:Bolo de Fubá
Preparação: As crianças formam um círculo de mãos dadas, ficando uma no centro da roda.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central caminha ao redor do círculo (por dentro tendo as mãos levantadas). De súbito, abaixa-se e bate nas mãos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr em direção contrária. Enquanto isso, quem “cortou o bolo”, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: “__bolo de fubá, já estou cá”, enquanto o último a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.
Brincadeira:CESTINHA
Material: Uma bola
Formação: As crianças formam uma coluna com exceção de duas que a uma certa altura da coluna formam a cesta (dão as mãos mantendo os
braços bem alto). A primeira da coluna recebe a bola.
Desenvolvimento: A criança tenta atirar a bola na “cesta”. Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos
companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianças terem uma oportunidade, o líder pode afastar a cesta um pouco mais distante do
grupo. As crianças que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou saem do jogo. Vencem os três que ficarem por último.
Brincadeira:Bom dia
Material: Um lenço
Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.
Brincadeira:Barra manteiga
Formação: Traçam-se duas linhas paralelas com uma distância razoável entre elas. Atrás de cada uma ficarão de pé as crianças dos dois times com um número igual de componentes.
Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianças do time escolhido para dar a saída, corre e passa a mão sobre as mãos estendidas dos “inimigos”. De repente dá um tapinha na palma da mão de um deles (o desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado deverá sair correndo atrás do desafiante. Se conseguir pegá-lo antes que ele atinja seu campo levá-lo-á como prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o jogador nomeará outro para fazer novo desafio ao inimigo. Se não conseguir pegá-lo, o desafiante ficará em seu lugar enquanto ao desafiado caberá fazer novo desafio. Depois de esgotado o tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior número de prisioneiros.
Brincadeira: Cachorrinho pega o rabo
Formação: Formar colunas de mais ou menos dez crianças, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o último.
Brincadeira: Corrida contrária
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses
saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado,
ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas
crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios.
Brincadeira: Cara ou Coroa
Material: Uma moeda
Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar que face ficará voltada para cima – Cara ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido contrário, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor jogará a moeda.
Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de crianças.
Brincadeira: Cachorros e coelhinhos
Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada uma um “coelho”. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e um “cachorrinho”
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas do qual o ocupante se retirará imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho desalojado fugirá para não ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro coelhinho, cujo abrigo se apossará. Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá sem interrupções.
Brincadeira: Coelhinho sai da toca
Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro com as mãos dadas e os braços estendidos. As várias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: À ordem do líder: “__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo.
GATO ASSUSTADO
Preparação: Crianças em grupos de 3. Dois de mãos dadas formam a “casa” e um dentro, o “gato”.
Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de música animada. Terminada a canção, os gatos vão para o centro formar uma rodinha juntamente com o gato sem casa. Repetem então a mesma música, e no final todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o centro reiniciar a brincadeira.
EMAS E PATOS
Formação: Traçar no chão duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianças enfileiradas atrás da linha de partida.
Desenvolvimento: A ordem de partida é dada com a palavra: “__Emas e Patos”. Gritando Emas as crianças correm normalmente e gritando Patos estas devem colocar-se em posição de cócoras com os braços flexionados e as mãos nos peitos imitando patos. O líder varia as ordens a seu gosto. Será vencedora a criança que primeiro atingir a linha de chegada.
HÁ! HÁ!
Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazêlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se sério.
IRMÃOS
Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado
conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam um louvor alegremente. A um sinal dado pelo líder (apito ou palma) desfazem-se os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado temporariamente. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos.
JÁ PARA CASA
Formação: Marcar no chão tantos círculos quanto forem as crianças, exceto uma. A distância de 10 a 15 metros as crianças de mãos dadas, formam uma roda girando para a direita ou para a esquerda, cantando um louvor.
Desenvolvimento: Ao sinal “__ Já para casa”, saltam as mãos, param de cantar, procurando cada qual sua “casinha”, ou seja, o círculo. A que sobrar ficará no centro da roda recomeçando o jogo. Ao sinal ela correrá junto com as outras. Quem ficar sem casa 3 vezes paga prenda
Na Frente
Preparação: As crianças formam um círculo sendo numeradas de 1 a 4.
Desenvolvimento: O líder dirá um número em voz alta. As crianças do número chamado sairão correndo em volta do círculo procurando cada uma pegar o colega, que estiver na frente. Aqueles que forem alcançados serão imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos primitivos lugares, voltarão a ocupá-los. Finda a corrida, novo número será chamado prosseguindo assim o jogo.
JUQUINHA ESPERTO: – (MODERADO)
Formação: Crianças em roda numeradas de um até quanto forem as crianças num círculo.
Desenvolvimento: A criança do meio dirá dois números de 1 a 30 (supondo que tenha 30 crianças), sendo que os números citados devem trocar de lugar, nesse intervalo, “Juquinha” tentará entrar num desses lugares. Quem não conseguir a vaga, ficará no centro.
JOGO DAS ROLHAS: – (MODERADO)
Material: Rolhas (ou caixinhas de fósforos, ou pedrinhas)
Preparação: Crianças numeradas em roda dentro da qual se coloca, no chão, várias rolhas em número ímpar.
Desenvolvimento: O professor chama 2 números consecutivos e as duas crianças saem imediatamente em direções opostas. Correndo, contorna o círculo, e, ao completarem a volta, penetram nele pelos seus próprios lugares. Procurarão então apanhar as rolhas com a máxima rapidez.
Vitória: Caberá aquele que conseguir juntar maior número de rolhas.
JACÓ E RAQUEL: – (CALMO)
Material: 1 lenço ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha com pedras).
Formação: Crianças de mãos dadas, em círculo, limitando o espaço onde devem ficar 2 companheiros: “Jacó” com os olhos vendados e “Raquel” de pose do guizo.
Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jacó que tenta pegá-la. Raquel esquiva-se ou corre iludindo o companheiro que, sempre guiado pelo som do guizo a persegue. Quando Raquel for alcançada os dois escolherão seus substitutos e voltarão ao círculo
LÁ VEM O RATO: – (MODERADO)
Material: 1 corda
Formação: As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda em cuja extremidade prende-se um peso que será o “rato”.
Desenvolvimento: Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque. A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.
MAMÃE! POSSO IR? – (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo:
- Mamãe! Posso ir?
- Pode
- Quantos passos?
- Três de elefante.
Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
Dá dois passos médios em direção à mãe.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminuídos à frente.
A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
MORTO E VIVO: – (CALMO)
Formação: Crianças pelo campo
Desenvolvimento: Para iniciar o líder diz: “morto”, sinal para que todos se agachem prontamente. Depois ordena “vivo” e todos se levantam depressa. A brincadeira continua variando os comandos.
MANDUCA MANDA: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador: “__ Manduca Manda… levantar o braço”, por exemplo; à qual todos devem obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas
MACACO: – (CALMO)
Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O “macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.
NUNCA TRES (ATIVO)
Preparação: Um fugitivo e um perseguidor. À distância, os demais jogadores, aos pares, de mãos dadas, ficarão dispersos pelo terreno.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o fugitivo correrá e para evitar o perseguidor tomará a mão de um dos colegas cujo parceiro se deslocará fugindo do perseguidor, por não ser permitido o grupo de três. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguirá sem interrupção, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ação será invertida.
ORELHINHA: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em círculo, uma no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados pela mão dó líder. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao sinal do líder, a criança abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado se for, o coloca no centro do círculo, e o senta no lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.
O CARANGUEIJO – MARCHAR: – (MODERADO)
Formação: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas, são nomeados por dois. Transversalmente às colunas, marca-se a linha de partida e a 10 metros aproximadamente desta, paralelamente, traça-se a linha final. Os números 1 e 2 de cada partido formam o “caranguejo”, ficando
de costas um para o outro e com os braços entrelaçados.
Desenvolvimento: Ao sinal de início os primeiros caranguejos (número 1 de frente e número 2 de costas) de cada partido, saem marchando até a linha final. Continuam marchando voltando, porém em posição trocadas o que estava de costas fica de frente e vice versa.; até a linha de partida, quando segue o segundo par e os primeiros vão se colocar atrás das colunas respectivas. Assim vai prosseguindo até que todos os “caranguejos” tenham corrido. Será considerado vencedor o partido cujo último par a atravessar em primeiro lugar a linha de partida.
O GATO E O RATO: – (MODERADO)
Formação: Formam-se uma roda. Uma criança vai para o centro “o rato” e outra fica de fora “o gato”
Desenvolvimento: Dada a partida a roda começa a girar, enquanto o gato pergunta e todos respondem:
“__ Seu ratinho está?”
“__ Não senhor!”
“__ Que horas vai voltar?”
“__ Às oito horas!”
“__ Que horas são?”
“__ Uma hora!”
“__ Que horas são?
“__ Duas horas!”
E assim por diante, até chegar o horário fixado (oito horas). Aí a roda pára e o gato corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato serão facilitadas a saída e a entrada na roda enquanto que ao gato serão dificultadas. O jogo acaba com a prisão do rato que passará a ser gato na próxima rodada e um novo rato será escolhido.
PAREM!: – (MODERADO)
Material: Uma bola leve.
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da bola. Todos são numerados, inclusive o que está no meio.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central chama qualquer companheiro (pelo número), atirando simultaneamente a bola ao chão. Feito isto, corre, procurando afastar-se o mais possível do meio da roda, no que é imitado pelos demais, a não ser aquele cujo número ele chamou.
Este pega depressa a bola e grita: “__ Parem!”, voz que todos obedecem, imediatamente, conservando-se imóveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola procura então, também sem sair do lugar, atingir com ela um companheiro, que nada deve fazer para evitá-lo. O alcançado pela bola é excluído, continuando a brincadeira, depois de refeito o círculo, com o número chamado no centro do círculo de posse da bola, a solicitar outro número. A vitória é das crianças que restarem em jogo depois de decorrido o tempo combinado. Quando não há atingidos ou quando a bola toca alguém acima da cintura, o círculo recompõe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando ao centro a mesma criança para chamar outro
número. Aqueles que não atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda as que lançam a bola acima das pernas dos companheiros são excluídos do jogo.
PEGA A BOLA PESADA: – (MODERADO)
Material: Uma bola.
Formação: Jogadores dispostos em círculo, ficando uma no centro.
Desenvolvimento: Os do círculo passam a bola livremente uns aos outros, de modo que o do centro não consiga tocá-la. Aquele que deixar a bola ser tocada, irá para o centro e por sua vez terá que tocá-la para ser substituído.
POBRE GATINHO!: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em círculo, um aluno fará papel de “gato”
Desenvolvimento: Este escolherá um dos participantes e perto dele imitará 3 vezes um gato. A cada miado, a criança terá que bater levemente com a mão na cabeça do gato e dizer: “__ Pobre gatinho! Pobre gatinho!” Se a criança sorrir virará gato em substituição ao colega.
PASSA ANEL: – (CALMO)
Material: Um anel
Formação: Crianças sentadas no chão em círculo. As crianças deverão ficar com as mãos postas.
Desenvolvimento: Escolher uma criança. Esta passará anel nos que estão sentados. Deixará na mão de uma delas e perguntará a uma criança diferente com quem está o anel. Acertando, quem estava com o anel senta-se e continua a brincadeira.
PALMADINHA: – (CALMO)
Formação: Crianças dispõem-se em rodas com os braços estendidos para frente tendo as palmas das mãos voltadas para cima. No centro do grupo fica um jogador destacado.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o jogador central põe-se a desafiar os outro procurando dar-lhes uma palmadinha na mão estendida. Cada qual pode defender-se, encolhendo rapidamente o braço mas deve estendê-lo de novo assim que passe o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar com o jogador destacado o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou não à volta do círculo.
Futebol de Macaco (Ativo- Bom pra gincana)
Faça um jogo de futebol, porém ao invés de jogar com os pés, as crianças só podem usar as mãos! Não é permitido segurar ou levantar a bola, apenas bater nela com as mãos. É engraçadíssimo pois, ao ficarem curvados, o pessoal parece um bando de macacos jogando futebol.
CONGELADO (Ativo- bom para Gincana)
É um jogo como o “queimado” mas as regras mudam um pouco: se alguém for atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do jogo, essa parte fica congelada.
Por exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, só pode pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora.
Use uma ou mais bolas leves de plástico ou vôlei.
CRUZADOS (Ativo bom para gincana)
Você vai precisar de uma bola de tênis, ou de vôlei (ou outra qualquer).
Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no máximo 20 pessoas em cada time). Dê para cada pessoa em cada time um número (de forma que duas ou três pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo número). Coloque a bola no chão e faça-os sentarem em fileiras (ou em círculo) em volta da bola, de forma que os times fiquem à mesma distância da bola. A cada rodada o líder chama um número, e as pessoas com esse número devem correr até a bola, pegá-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversário passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversário ganha um ponto).
De vez em quando chame dois números, só para fazer a coisa ficar engraçada.
Programação com Brincadeiras
Estação Espacial:
Dividida as crianças em grupos de três. Duas crianças dão as mãos, formando a estação espacial e a terceira criança, o jato, está dentro da estação espacial. Algumas outras crianças devem ser meteoro. Quando o líder der o sinal, os jatos saem da estação e correm pela sala. Quando der um apito, os meteoros tentam pegar os jatos, enquanto os jatos tentam voltar para a estação espacial . Se o meteoro consegue tocar um jato, ele vira jato, e o jato vira meteoro. Jogue várias vezes, trocando os papeis para que todos possam ser jatos, estação e meteoros.
Colonizando os Planetas:
Divida as crianças em dois grupos. Cada grupo deve formar uma fila. A primeira pessoa de cada grupo recebe uma grande bola e corre com ela até o lado oposto da sala. Este jogador rola a bola até o segundo jogador no outro lado da sala. Este segundo jogador pega a bola , corre até o primeiro jogador e rola a bola até o terceiro jogador. O primeiro grupo a conseguir colocar todos os jogadores no outro lado, conseguiu colonizar seu planeta e ganha o jogo.
Pegue uma estrela:
Recorte uma grande estrela amarela de cartolina. As crianças devem forma um círculo e passar a estrela pelo círculo enquanto uma música toca. Quando a música pára, aquele com a estrela na mão, é eliminado do jogo. O jogo continua até que fique apenas um jogador . Este ganha um pequeno brinde.
Olhando estrelas:
Antes da festa, recorte muitas estrelas e as cole nas paredes ao redor da sala. Dê um papel em quê as crianças escrevam seu nome e depois uma estimativa de quantas estrelas há nas paredes. Pegue todos os papeis e a criança que acertar (ou chegar mais perto), ganhará um pequeno brinde.
Duplas Espaciais:
Antes da festa, escreva os nomes (ou desenhos) dos planetas em papeis e corte cada papel no meio. Afixe uma metade nas costas de cada criança. A um sinal dado a criança procura descobrir quem tem a outra metade do seu planeta para formar uma dupla espacial. Deixe que elas perguntem uma com as outras quem está com a outra parte.
Andando no Espaço:
As duplas formão uma fila. Cada dupla receberá 4 sacolas de plástico e quatro elástico.
Ao sinal, cada dupla deve calçar-se como astronautas, colocando a sacola nos pés, afixando com o elástico. Depois de estar calçados, a dupla deve andar, juntinho, até o outro lado da sala e depois voltar. A primeira dupla a conseguir andar no espaço e voltar, ganha um pequeno brinde.
TÉCNICAS PARA MEMORIZAR VERSÍCULO
Jogo do Eco
O Professor diz o verso; a turma toda ecoa. O professor então deve dizer alguma característica, por exemplo: olhos azuis, os meninos, as meninas, cabelos castanhos - assim ao dizer o verso, somente as crianças que tem a característica mencionada devem ecoar o versículo.

Com Bola
Forme um círculo com as crianças e deixe que joguem uma bola entre si; ao comando do professor, devem parar o jogo e aquela que estiver com a bola deve dizer o versículo (pode-se estipular que a criança que está de cada lado da que tem a bola deve dizer o verso também).

Esconde-esconde
Escreva cada palavra do verso em um pedaço de papel ou outro objeto. Divida a turma em 2 grupos. Um grupo esconde as palavras e o outro deve encontrá-las e arrumar o versículo. Para dificultar você pode acrescentar algumas peças com palavras que não fazem parte do versículo daquele dia.

Com fantoches
Um fantoche deve dizer o verso com alguns erros e perguntar as crianças "Acertei?". As crianças o corrigem e dizem o verso correto; o fantoche tenta novamente e erra em outro trecho; sendo novamente corrigido. Repita algumas vezes, mas pare antes que as crianças enjoem da brincadeira.

Seu mestre mandou...
Seu mestre mandou: falar o versículo enquanto pula; falar o versículo segurando a ponta do nariz; com a mão no joelho; fazendo caretas; etc..

Casas numeradas
Desenhe com giz, uma "casa" no chão para cada criança; numere de 1 a 6, mesmo que os números se repitam. Toque uma música e enquanto isso as crianças devem passear ou dançar. Ao parar cada criança deve ocupar uma casa (não pode ter mais de uma criança em cada casa). Peça a uma delas que jogue um dado (você pode fazer um bem grande com uma caixa de papelão ou pedaço de espuma firme) e as crianças que estiverem na casa com o mesmo número do sorteado devem falar o versículo.

Apague uma palavra
Escreva o versículo todo no quadro. Leia com as crianças o versículo todo. Apague uma palavra, leia novamente, apague outra palavra, e assim sucessivamente até apagar tudo.Você pode pedir que as crianças venham ao quadro para apagar ou apagar mais de uma palavra de cada vez de acordo com a dificuldade do verso.

Variação - apagar letras
Escreva o versículo todo no quadro. Leia com as crianças o versículo todo. Peça as crianças que escolham uma letra e apague-a de todas as palavras onde ela aparece. Pode ser mais fácil para crianças pequenas, que embora ainda não estejam alfabetizadas, já reconhecem algumas letras soltas.

REALIZE UMA GINCANA BIBLICA
Dê oportunidade para que todas as crianças e até mesmo os adultos possam participar.
Divida a gincana em modalidades diferentes, como por exemplo:
Fazendo arte: a criança pequena sorteia uma história bíblica que terá que ser desenhada numa lousa ou papel e sua equipe terá que adivinhar qual é a história.
Pegue e conte: também para crianças pequenas: coloque numa caixa surpresa figuras em papel ou EVA de personagens bíblicos ou animais. AS crianças escolhem uma figura de olhos fechados e tem que descobrir qual história que é. exemplo: uma ovelhinha(BOM pastor), uma vaca(sonho de José), um bebê(Moisés ou nascimento de Jesus)
Quem sou eu? Perguntas referente ao perfil de personagens bíblicos (crianças grandes)
Manchete bíblica: perguntas em forma de manchete jornalística.
Exemplo :Monstro marinho engole um homem (Jonas)
Barco encalha perto das montanhas (arca de Noé)
USE SUA CRIATIVIDADE E BOA GINCANA!!!

sábado, 23 de julho de 2011

dia 26/07 - DIA DA VOVÓ


POEMA PARA A VOVÓ

SER AVÓ
Ser avó é sentir felicidade
É conhecer um amor doce, profundo,
É viver de carinho e ansiedade,
É resumir nos netos o seu mundo!
Ser avó é voltar a ser criança,
É fazer tudo pelo neto amado...
É povoar a vida de esperança,
É reviver todinho o seu passado.
Ser mãe é dar o coração, eu creio,
Mas ser avó... que sonho abençoado!!!
É viver de ilusão, num doce enleio,
É viver no neto o amor ao filho amado!


Nossos parabéns para todas as vovós, sempre muito generosas e lindas!

IDÉIAS CRIATIVAS PARA ESSE DIA

DESENVOLVA UMA GINCANA COM AS VOVÓS

VOVÓS NA ESCOLA ou na IGREJA ou também nas células.

Brincadeiras: Chá das Vovós

ATIVIDADES - Com prêmios aos vencedores!!!
1. Qual é o chá?
Qual o chá que se usa na cabeça? (chapéu)
O chá que agasalha ? (xale)
O chá que abre portas? (chave)
O chá da praça? (chafariz)
O chá que é um problema? (charada)
O chá que é um tipo de casa (chalé)
O chá da fábrica? (chaminé)
O chá que fica no campo? (chácara)
O chá que se tem de escolher para votar? (chapa)
O chá que atrai a simpatia/ (charme)

2. Qual a vovó que tem o maior número de netos?
E qual a vovó mais jovem?

3. Como está a memória da vovó?
A dirigente diz uma parte de um provérbio popular e algum avô ou avó completa com a outra parte.
Quem não tem cão... caça com gato.
Quando um não quer... dois não brigam.
Quem com ferro fere... com ferro será ferido.
Diga-me com quem andas... e te direi quem és.
Água mole em pedra dura... tanto bate até que fura.
Ri melhor... quem ri por último.
Gato escaldado... tem medo de água fria,
Mais vale um pássaro na mão... do que dois voando.
Quem tem boca... vai à Roma.
Pau que nasce torto... não tem jeito morre torto.
Quem corre cansa... quem não corre alcança.
Antes só... do que mal acompanhado.

4. Somando os pontos
Chamar à frente os casais de avós presentes e premiar o casal que somar mais pontos nos seguintes itens:
o número de filhos
anos de casamento
botões da roupa (dos dois)
o número de netos
idade de cada um

SERVIÇO DO CHÁ
Enquanto o chá é servido, todos podem cantar músicas folclóricas e músicas de roda antigas, bem conhecidas dos nossos avós...

sexta-feira, 22 de julho de 2011

VAI VALER A PENA!!!

TEMPO É INVESTIMENTO!!

NOSSO RETIRO ESTA CHEGANDO E TODOS SERÃO ABENÇOADOS NESSES DIAS, INCLUSIVE AS NOSSAS CRIANÇAS SERÃO MINISTRADAS EM UM ANEXO DO RECANTO, COM PALAVRAS E BRINCADEIRAS, DINÂMICAS E MUITA COMUNHÃO!!